quinta-feira, 4 de novembro de 2010
terça-feira, 2 de novembro de 2010
segunda-feira, 4 de outubro de 2010
Pesquisa - design
IVREA
Interaction Design Institute foi uma escola de pós-graduação na área de Design de Interação operacional na cidade de Ivrea , na Itália.Ivrea vai explorar o negócio, além de design e tecnologia. Sua unidade de design de exposições foi desmembrada para formar uma empresa independente,( http://www.interactiondesign-lab.com/ ). Enquanto o Instituto também fez uma medida do trabalho de consultoria externa e hospedado investigadores convidados, sua principal atividade era o Design de Interação curso de Mestrado. O instituto esteve envolvido em muitos projetos que mais tarde se tornou muito visível no mundo do design: entre eles, as placas de prototipagem de Fiação e Arduino , o software gráfico prototipagem ambiente de processamento (iniciado no MediaLab do MIT ), o Ciccio inflável ambiente e Design de Interação Primer manual do projeto .
IDEO
IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design, é uma consultoria em design e inovação baseada em Palo Alto, Califórnia, Estados Unidos com outros escritórios em San Francisco, Chicago, Nova York, Boston, Londres, Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais.
IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes no computador do consumidor, médicos , móveis, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, segundo rato da Microsoft .Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu A Arte da Inovação, e mais recentemente, Os Dez Faces da Inovação.IDEO foi apresentado no documentário design 2009 "coisificados".
IDEO ganhou mais do / BusinessWeek IDSA Industrial Design Excellence Awards que qualquer outra empresa. IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.
TU Delft
é um dos centros de ensino superior mais importantes dos Países Baixos, fundada em 1842 em Delft como Escola Técnica Superior e em 1986 para universidade.
O núcleo do logótipo da Universidade Técnica de Delft, a chama de Prometeu, conhecido pela chama que ele, contra a vontade de Zeus, levou o fogo do Olímpo para a Terra. O conhecimento das pessoas
ainda era pouco desenvolvida nessa época.
TU Delft seguindo os passos de Prometeu propiciou desenvolvimento de empresas sustentáveis, inovadoras e ambientalmente amigável
Interaction design IUAV
Design de Interação abrange a sistemas interativos envolvendo novas tecnologias como sensores, atuadores e robótica, da computação física, interfaces tangíveis e ambientes inteligentes. Os alunos tomam pessoas como ponto de partida. Eles identificam as pessoas para quem os serviços pode ser útil e imagina as necessidades dessas pessoas, as motivações, esperanças e medos, uma vez que as aplicações de sucesso deve satisfazer as necessidades das pessoas social e emocional, além de estéticos e técnicos
Sinais no Espaço 2009-10
Inventa, design e protótipo de um ou mais "sinais no espaço": uma instalação interativa em um lugar público.
Mantenha-in-Touch 2008-09
Trata-se de interação do ambiente: a interação no ambiente, em vez de telas de celular e computador. Seu meio é "computação física": computação usado para controlar dispositivos ou ambientes que, em alguns aspectos, pode sentir o mundo e agir fisicamente nele.
Digital Compras de Calçados
Idéia dos alunos de uma oficina de geração rápida de contribuir para um projecto em curso sobre a aplicação de novas tecnologias para o ponto-de-venda na indústria de calçados
Interaction Design Institute foi uma escola de pós-graduação na área de Design de Interação operacional na cidade de Ivrea , na Itália.Ivrea vai explorar o negócio, além de design e tecnologia. Sua unidade de design de exposições foi desmembrada para formar uma empresa independente,( http://www.interactiondesign-lab.com/ ). Enquanto o Instituto também fez uma medida do trabalho de consultoria externa e hospedado investigadores convidados, sua principal atividade era o Design de Interação curso de Mestrado. O instituto esteve envolvido em muitos projetos que mais tarde se tornou muito visível no mundo do design: entre eles, as placas de prototipagem de Fiação e Arduino , o software gráfico prototipagem ambiente de processamento (iniciado no MediaLab do MIT ), o Ciccio inflável ambiente e Design de Interação Primer manual do projeto .
IDEO
IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design, é uma consultoria em design e inovação baseada em Palo Alto, Califórnia, Estados Unidos com outros escritórios em San Francisco, Chicago, Nova York, Boston, Londres, Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais.
IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes no computador do consumidor, médicos , móveis, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, segundo rato da Microsoft .Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu A Arte da Inovação, e mais recentemente, Os Dez Faces da Inovação.IDEO foi apresentado no documentário design 2009 "coisificados".
IDEO ganhou mais do / BusinessWeek IDSA Industrial Design Excellence Awards que qualquer outra empresa. IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.
TU Delft
é um dos centros de ensino superior mais importantes dos Países Baixos, fundada em 1842 em Delft como Escola Técnica Superior e em 1986 para universidade.
O núcleo do logótipo da Universidade Técnica de Delft, a chama de Prometeu, conhecido pela chama que ele, contra a vontade de Zeus, levou o fogo do Olímpo para a Terra. O conhecimento das pessoas
ainda era pouco desenvolvida nessa época.
TU Delft seguindo os passos de Prometeu propiciou desenvolvimento de empresas sustentáveis, inovadoras e ambientalmente amigável
Interaction design IUAV
Design de Interação abrange a sistemas interativos envolvendo novas tecnologias como sensores, atuadores e robótica, da computação física, interfaces tangíveis e ambientes inteligentes. Os alunos tomam pessoas como ponto de partida. Eles identificam as pessoas para quem os serviços pode ser útil e imagina as necessidades dessas pessoas, as motivações, esperanças e medos, uma vez que as aplicações de sucesso deve satisfazer as necessidades das pessoas social e emocional, além de estéticos e técnicos
Sinais no Espaço 2009-10
Inventa, design e protótipo de um ou mais "sinais no espaço": uma instalação interativa em um lugar público.
Mantenha-in-Touch 2008-09
Trata-se de interação do ambiente: a interação no ambiente, em vez de telas de celular e computador. Seu meio é "computação física": computação usado para controlar dispositivos ou ambientes que, em alguns aspectos, pode sentir o mundo e agir fisicamente nele.
Digital Compras de Calçados
Idéia dos alunos de uma oficina de geração rápida de contribuir para um projecto em curso sobre a aplicação de novas tecnologias para o ponto-de-venda na indústria de calçados
sábado, 2 de outubro de 2010
Inhotim_ Grupo
Adriana Varejão utiliza a pintura como suporte para a ficção histórica e a exploração de temas como a teatralidade, o desejo e os artifícios presentes no barroco. Em suas obras tridimensionais, rupturas na tela apresentam um interior visceral sangrento, formado de elementos escultóricos ou arquitetônicos.
Nestes trabalhos reunidos no Inhotim, é possível acompanhar a diversidade de interesses da obra de Adriana e a variedade de fontes de sua pesquisa - a abstração, a ruína, o monumento, o monocromatismo, a violência; a história, as ciências naturais, a arquitetura. No pavilhão de Inhotim, a obra da artista pode ser vista de maneira única. Tanto o percurso das obras quanto o partido da arquitetura foram desenvolvidos em próximo diálogo entre Varejão e o arquiteto Rodrigo Cerviño Lopez, que projetou o prédio para um conjunto de obras pré-existentes, que a artista completou com outras criadas in situ.
Nestes trabalhos reunidos no Inhotim, é possível acompanhar a diversidade de interesses da obra de Adriana e a variedade de fontes de sua pesquisa - a abstração, a ruína, o monumento, o monocromatismo, a violência; a história, as ciências naturais, a arquitetura. No pavilhão de Inhotim, a obra da artista pode ser vista de maneira única. Tanto o percurso das obras quanto o partido da arquitetura foram desenvolvidos em próximo diálogo entre Varejão e o arquiteto Rodrigo Cerviño Lopez, que projetou o prédio para um conjunto de obras pré-existentes, que a artista completou com outras criadas in situ.
Iniciando o percurso, está Panacea phantastica (2003-2007), um políptico (composição de cinco obras) de azulejos que tem retratados as espécies Darlingtonia, Dionaea, Drosera, Heliamphora e Nepenthes, todas plantas carnívoras, alucinógenas de diversas partes do mundo. Ao contrário dos grandes painéis, que na azulejaria tradicional narram acontecimentos históricos, aqui cada azulejo representa uma figura isolada, em contraste com a narrativa épica de Celacanto provoca maremoto (2004-2008). Num dos azulejos, um texto sugere a relação entre os efeitos alucinógenos das plantas e mudanças na percepção que podem ser provocadas também pela arte. É uma pintura de forro que pode ser visualizada a partir do primeiro ou do segundo piso.
O azulejo, um dos motes recorrentes da obra de Varejão, reaparece em Linda do Rosário (2004) e em O colecionador (2008). O primeiro é uma das mais importantes obras da série Charques. Nestas esculturas, a arquitetura se associa ao corpo, e a matéria de construção se torna carne. A obra foi inspirada no desabamento do Hotel Linda do Rosário, no centro do Rio de Janeiro, em 2002, cujas paredes azulejadas caíram sobre um casal num dos cômodos do prédio. O colecionador, por sua vez, é a maior pintura da série Saunas, e faz uso de uma palheta quase monocromática para criar um labirinto interior idealizado. Com seus jogos de luz e sombras, a pintura evoca espaços de prazer e sensualidade e reflete a arquitetura do pavilhão, propondo uma continuidade virtual do espaço.
domingo, 26 de setembro de 2010
Inhotim_ Edgar de Souza
Edgar de Sousa nasceu em São Paulo em 1962, onde vive e trabalha.
( http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2464,1.shl )
Algumas de suas obras...
Sem Título (dançarinos), 2005
bronze
Grande Escorrido (gota 29), 2005
madeira laqueada
Sem Título, 2002
fotografia
Sem título, 2007
couro e madeira
Sem Titulo, 2008
Folha de aluminio sobre madeira -
Sem título, 2000
Madeira laqueada
O trabalho de Edgard de Souza parece apenas flutuar sobre os dramas da subjetividade contemporânea, por mais pele e pêlos expostos. Quando começou a produzir, era preciso recolher da cena as várias desmedidas colocadas com estardalhaço pela chamada geração 80. Não somente à autoconfiança em relação ao consumo como forma de reconhecimento, mas sobretudo ao imediatismo das soluções encontradas. Edgard de Souza reabilita o apuro da forma lenta própria ao artesão no período mais agudo da discussão do que é “moderno” ou “contemporâneo”.
Sem pretender “moralizar” o mercado, este artista nunca deixou de produzir no seu ritmo silencioso, como quem busca regozijo na lapidação de uma pedra rara. Não por acaso, em 1989, uma “Pérola”, de dimensões irreais pelo seu agigantamento, já fazia parte de suas peças decisivas. “Laranja” e “Árvore” seguem logo depois, incluindo folhas de ouro em sua constituição. É nesse jardim precioso que ele resolveu fincar-se; na condição de homem nu, encontrou sua biossíntese e sabe que possuir o outro não passa de uma grosseira fantasmagoria.( http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2464,1.shl )
Algumas de suas obras...
Sem Título (dançarinos), 2005
bronze
Grande Escorrido (gota 29), 2005
madeira laqueada
Sem Título, 2002
fotografia
Sem título, 2007
couro e madeira
Sem Titulo, 2008
Folha de aluminio sobre madeira -
Sem título, 2000
Madeira laqueada
Sem Título, 2005 bronze |
Sem título, 2006
madeira, metal e massa de pvcPato com piercing, 2001
Madeira laqueada
quarta-feira, 22 de setembro de 2010
sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Movie
À margem da Imagem(2003)
Sexta-feira 17 de setembro 10:00
Auditório da escola
Diretor: Evaldo Mocarzel
Auditório da escola
Diretor: Evaldo Mocarzel
Sinopse
À Margem da Imagem é um curta-metragem com cerca de 72 minutos de duração, que vai focalizar as rotinas de sobrevivência, o estilo de vida e a cultura dos moradores de rua do município de São Paulo. A Fipe (Fundação Instituto de Pesquisas Econômicas) acaba de concluir pesquisa sobre o assunto e revela a existência de cerca de 9 mil pessoas vivendo pelas ruas de São Paulo.
O documentário mostra o cotidiano dessas comunidades que vivem em várias áreas da cidade, principalmente na região central. Nesta área, os moradores de rua têm acesso a produtos e materiais descartados pelos escritórios, bancos e estabelecimentos comerciais. Com esses restos, a população de rua vem criando uma “arquitetura” e uma cultura própria que, ao mesmo tempo, expressam sua identidade e uma forma de resistência a partir de métodos alternativos e espontâneos de viver numa grande cidade.
À Margem da Imagem focaliza temas como exclusão social, desemprego, alcoolismo, loucura, religiosidade, espaços públicos contemporâneos, degradação urbana, identidade, alteridade, cidadania e, como sugere o próprio título, o roubo da imagem dessas comunidades, promovendo assim uma discussão ética dos processos de estetização da miséria.
O projeto é baseado nas pesquisas da filósofa Maria Cecilia Loschiavo dos Santos, professora da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, que há cinco anos coordena o projeto “Aspectos do Design no Hábitat Informal das Grandes Cidades”, tendo pesquisado a situação dos moradores de rua nas cidades de São Paulo, Los Angeles e Tóquio.
“À Margem da Imagem” tem como objetivo estimular o debate entre estudiosos do tem, além de sensibilizar e informar pessoas responsáveis pela elaboração de políticas públicas para a população de moradores de rua."
sábado, 11 de setembro de 2010
Estratégias de apropriação do espaço
Parkour
O parkour, não há um consenso sobre se o parkour é um esporte ou uma forma de expressão corporal é uma disciplina onde os praticantes se deslocam de um ponto a outro (daí o nome) de modo rápido e direto, sem desviar de obstáculos como muros, vãos ou carros. Eles devem ser transpostos com manobras que envolvem saltos, escaladas e nenhum equipamento além do próprio corpo. O espaço ideal para a prática é a paisagem urbana.
A idéia é traçar um percurso ou objetivo e, por meios próprios, alcançá-lo independentemente dos obstáculos que surgirem no caminho. Durante esse deslocamento o praticante aprende a fazer uso de artifícios que vão desde a exploração da sua condição física ao discernimento de quais métodos de transposição oferecem menor risco ou maior eficiência durante esse trajeto.
O parkour surgiu na França, nos anos 80. O pioneiro David Belle, criado em uma família de bombeiros, se inspirou em técnicas de salvamento e fuga de emergências. Para não hesitar e cometer erros potencialmente fatais, o traceur precisa aprender a controlar o medo. "O preparo mental é tão importante quanto o físico", diz Eduardo Bittencourt, do grupo Le Parkour Brasil, fundado em 2004.
Deriva
A deriva é uma técnica de andar sem rumo. Ela se mistura à influência do cenário. Partir de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem Com isso traçamos caminhos de acordo com a satisfação da nossa pessoa.
Flash Mobs
O parkour, não há um consenso sobre se o parkour é um esporte ou uma forma de expressão corporal é uma disciplina onde os praticantes se deslocam de um ponto a outro (daí o nome) de modo rápido e direto, sem desviar de obstáculos como muros, vãos ou carros. Eles devem ser transpostos com manobras que envolvem saltos, escaladas e nenhum equipamento além do próprio corpo. O espaço ideal para a prática é a paisagem urbana.
A idéia é traçar um percurso ou objetivo e, por meios próprios, alcançá-lo independentemente dos obstáculos que surgirem no caminho. Durante esse deslocamento o praticante aprende a fazer uso de artifícios que vão desde a exploração da sua condição física ao discernimento de quais métodos de transposição oferecem menor risco ou maior eficiência durante esse trajeto.
O parkour surgiu na França, nos anos 80. O pioneiro David Belle, criado em uma família de bombeiros, se inspirou em técnicas de salvamento e fuga de emergências. Para não hesitar e cometer erros potencialmente fatais, o traceur precisa aprender a controlar o medo. "O preparo mental é tão importante quanto o físico", diz Eduardo Bittencourt, do grupo Le Parkour Brasil, fundado em 2004.
Deriva
A deriva é uma técnica de andar sem rumo. Ela se mistura à influência do cenário. Partir de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem Com isso traçamos caminhos de acordo com a satisfação da nossa pessoa.
Flash Mobs
Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público para realizar determinada ação inusitada previamente combinada, estas se dispersando tão rapidamente quanto se reuniram. A expressão geralmente se aplica a reuniões organizadas através de e-mails ou meios de comunicação social.
Faneur
O flaneur , é uma forma única de ver coisas simples de maneira diferente de modo a valorizar cada detalhe transformando o simples para o complexo de forma a dar mais valor ao que está sendo observado.CHARLES BAUDELAIRE desenvolveu um significado derivado do flâneur ,que' uma pessoa que anda pela cidade a fim de experimentá -lá. por causa do uso do termo eteorização por BAUDELAIRE e muitos pensadores nos domínios económico,cultural,literário e histórico ,a idéia do flaneur acumulou significado importante como referencial para a compreensão dos fenómenos urbanos e modernidade .flaneu é uma pessoa que vê o mundo com olhos diferente da maioria da população
quinta-feira, 9 de setembro de 2010
FAD
São cinco oficinas voltadas para a prática e experimentação artística e tecnológica a partir da utilização de novas ferramentas e suportes. Foram selecionados Obras e Artistas do Reino Unido, Japão, Alemanha, Grécia, Itália, Estados Unidos, França, México, Austrália, Irlanda e Singapura. Ainda estão confirmados trabalhos dos estados brasileiros de Minas Gerais, Pernambuco, São Paulo e Pará, além do Distrito Federal. Bastante interessante, vale a pena conferir.
quinta-feira, 2 de setembro de 2010
domingo, 29 de agosto de 2010
quinta-feira, 26 de agosto de 2010
segunda-feira, 23 de agosto de 2010
Museu de Arte
O Museu de Arte é uma obra de Oscar Niemeyer. Ele explora tanto caracteristicas modernas, quanto clássica. Originalmente foi projetado para ser um Cassino, apresentando certo luxo monumental e posteriormente transformado em museu o que demonstra a flexibilidade da construção. Niemeyer foi cuidadoso com os detalhes estrururais e de acabamento.
domingo, 22 de agosto de 2010
Performance
Esse é o trabalho que fizemos na sexta (13/08). A proposta era escolher algum espaço da EA e atravez do corpo fazer uma exploração do espaço.
Procuramos explorar o fato das pessoas buscarem se adaptarem a dinamica do lugar ainda desconhecido. é isso.
terça-feira, 17 de agosto de 2010
quarta-feira, 11 de agosto de 2010
Meu trabalho foi com o Gustavo Rocha. Busquei retratar a timidez dele através da mão na frente do rosto (não gosta de tirar foto). Conversando com ele, soube que trabalha com artesanato e gosta do rock (característica marcante), assim, fiz um jogo de imagens de um lado o relacionado com artesanato e o outro o rock. A frase na mão, "i only own my mind ...", vi no orkut dele e achei que representa bem o Gustavo. é isso...
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